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Die digitale Bildungsrevolution: Eine Geschichte aus dem Fegefeuer der Eitelkeiten!

14752046141_5b1e740713_zDas Netz (und gerade Twitter) ist voll von Bildungsmenschen, die tolle Dinge tun und das System verändern möchten. Aber trotz OER und CC-Lizenzsierung rufen viele häufig: „Wer hat’s erfunden?“. Es geht nicht um die Sache, sondern um große und kleine Egos. Von außen betrachtet, wirken wir bei diesem Gerangel um vermeintliche Plätze im Scheinwerferlicht albern (das „feedbackte“ mir eine Freundin vor kurzem). Ich bin über eine kleine Geschichte von Slawomir Mrozek gestolpert, die die Sache auf den Punkt bringt.

Der Held

Ich ging eines Tages am Ufer des Flusses entlang und sah: Ein Pfadfinder ertrinkt. Ich kenne die Stelle, es ist da nicht sehr tief, also beschloß ich, ihm das Leben zu retten. Aber natürlich erst dann, wenn sich Publikum versammelte. Ich setzte mich auf die Bank und wartete. Der Pfadfinder schrie laut, also versammelte sich bald eine ganze Menge Leute. Ich wartete noch, damit das Dutzend voll würde, dann stand ich auf, näherte mich dem Wasser und, angespornt von den Bewunderungsschreien, begann ich langsam, den linken Schuh auszuziehen. Das Publikum klatschte bravo. Ich war schon in socken, als ich bemerkte, daß irgendein unverschämter Typ auch anfing, sich auszuziehen.

Ich wurde nervös. »Sie haben sich nicht in der Schlange aufgestellt«, sagte ich zu ihm.
»Ist das Ihr Pfadfinder, oder was?« antwortete er darauf und warf schon die Weste
hin. »Recht hat er!« ließen sich Stimmen aus dem Publikum vernehmen. »Der Pfadfinder
ist Allgemeingut.«
»Lassen Sie die Hosen an«, sagte ich zu ihm. »Sie waren noch gar nicht auf der Welt, als ich schon Scouts rettete.« »Ihre Großmutter haben Sie gerettet«, antwortete er beleidigend. »Meine Großmutter war ein besserer Pfadfinder, als Sie je ein Aufschneider waren; halt
dich lieber an der Seife fest und nicht am Pfadfinder.«

Es kamen immer mehr Leute. Die einen waren auf meiner Seite, die andern sagten, jeder habe das Recht, jemanden zu retten. Ich sah, es half nichts, und jetzt hing alles davon ab, wer sich am schnellsten auszog. Zwar hatte er später angefangen, aber er hatte einen Reißverschluß und holte daher auf. Ich überrundete ihn erst wieder bei den Unterhosen. Als er sah, daß er seine Chance verspielte, wollte er, so wie er war, in der Unterwäsche ins Wasser springen. Ich wurde wütend und stellte dem Betrüger ein Bein.
Der sollte ja nicht den Heiden spielen. Ich weiß nicht, was aus dem Pfadfinder geworden ist, denn uns brachte man ins Krankenhaus – mich und diesen anderen. Ich habe ihm die Hand verrenkt, und er hat mir die Vorderzähne ausgeschlagen. Die Rettung von Ertrinkenden erfordert Mut und Opfer.

(Aus: Das Leben für Anfänger)

EUropa-Actionbound: @MrWissen2go weiht unser Kooperationsprojekt ein.

Vor ca. 8 Monaten hat unsere Kooperation mit dem Haus der Geschichte (HdG) und Actionbound begonnen. Die Idee: Ein Actionbound für die Dauerausstellung in Bonn, das ausgewählte Objekte in europäische Kontexte einordnet. Zusammen mit der Teengroup des HdG (eine Gruppe engagierter Schüler/innen, die nach der Schule noch Lust hatten an dem Projekt zu arbeiten), haben wir in den letzten 8 Monaten einen Bound entwickelt und gebaut, das am kommenden Montag vom Youtuber @MrWissen2Go eingeweiht wird. Diese App wird in Zukunft allen Gruppen im Haus zur freien Verfügung stehen. Wir stellen uns vor, dass besonders Schulen (Leistungskurse Politik und Geschichte) ganz besonders von diesem Angebot Gebrauch machen können, denn der Bound bietet die Chance auf einen Einstieg in das Thema „Europa“. Die Ergebnisse werden im Anschluss an das Spiel über einen speziell generierten QR-Code verfügbar gemacht, sodass Nachbereitung und Weiterarbeit möglich sind.

Wir (die Jugendbildung „think europe“) werden sie nutzen, um nach einer Begleitung durch die Ausstellung, unseren Jugendlichen noch einmal die Chance zu geben sich frei, kreativ und innerhalb der europäischen Dimension durch die riesige Ausstellung zu bewegen. Die Einweihung der App wird am Montag ab 13.30 Uhr live via Periscope gestreamt, so dass ihr auch dabei sein könnt.

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Alles scheiße, aber sonst gut!

Nach dem Projekt ist vor der Gesamtevaluation. Zur Unterstützung von offenen Runden verwenden wir meist Kahoot, Plickers, Polleverywhere, Socrative oder auch analoge Tools  wie Impulskarten oder Gefühlsmonster oder oder. Oder so.

Große Gefühle kommen auf, wenn dann der Fragebogen ins Spiel kommt (der Auswertungsklassiker aus dem Jahre 1989 darf nicht fehlen!). Hier können die Jugendlichen nochmal Anonym bewerten und kommentieren, was ihnen gefallen oder nicht gefallen hat. Dabei kommen manchmal schöne Sachen zusammen. Dieses Ding hier war mein Highlight in den letzten 6 Monaten. Schallend habe ich gelacht. Den Kopf geschüttelt. Satire vermutet. Deutschtum gefühlt.

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Das Problem des Lehrenden: Der Umgang mit Autorität!

Kein langer Blogpost. Nur ein bis zwei Gedanken über den Umgang mit Autorität und dem Verständnis von Macht. Eventuelle ein Impuls, den jeder für sich weiterdenken kann. Vielleicht nicht ganz unwichtig in Lehr- und Lernsystemen, die ihre systemische Wirkung vor allen Dingen über die Vergabe von Noten entfalten.

Menschen mit unterschiedlichsten Begabungen werden innerhalb eines enorm engen Kompetenzrasters bewertet und gemessen. Manchmal kommt es mir so vor als sei die Notengebung das letzte echte Sanktionsmittel des Lehrenden. Wer sich nicht unter die Autorität des Lehrenden fügt, bekommt seine Macht zu spüren. Ob es so ist? Das kann ich natürlich nicht mit empirischer Sicherheit behaupten, aber bei der Lektüre des Essays „Autorität“ (Richard Sennet) waren dies die ersten Gedanken, die mir kamen – ein jeder prüfe sich selbst.

Das Wort „Autorität“ beinhaltet wesentliche Elemente des Wortes auctor (Schöpfer, Stifter, Urheber, Verfasser). In dem Wort „Autorität“ schwingt also die Bedeutung von „erzeugen, hervorbringen“ mit. Mit dem Wort „Autoritär“ dagegen, beschreibt man einen repressiven Menschen (oder ein repressives System). Es ist ein schmaler Grat. „Selbstsicherheit, überlegenes Urteilsvermögen, die Fähigkeit andere zu Disziplin anzuhalten“ – das sind die Eigenschaften einer Autorität. Lebendige Autorität wird also niemals einen autoritären Führungsstil an den Tag legen. Autorität ist ein kreativer Schaffensprozess. Lehrende mit Autorität, sind in der Lage Lernenden in demokratischen Prozessen auf Augenhöhe zu begegnen und Rahmenbedingung zu schaffen innerhalb derer sich Menschen entfalten können, während autoritäre Lehrende ihre Integrität darauf verwenden Lernende zu beherrschen. Unter einer Autorität entfalten sich neue Autoritäten. Autoritäre Lehr- und Führungsstile zeichnen sich vor allem dadurch aus, dass sie Lernende gerne Wissen lassen, dass sie die Stärke zur Bewertung besitzen. Autoritäre Menschen müssen sich selbst und anderen ständig ihrer Stärke und Macht versichern – wenn hierzu auch das Instrument der Notengebung verwendet wird, dann ist das gefährlich.

„Humanus“ – ein Escape Game auf Tape!

22220983758_d6f0d32b21_bJetzt ist mir ein großartiges Escape Game / Serious Game in die digitalen Hände gefallen. Schon seit Jahren habe ich das Blog „A Playful Path“ abonniert. Es ist ein tolles Blog mit tausenden guten Ideen rund um die Themen „Spiele“ und „spielend lernen“ (inklusive der Methoden, die sinnvolle Debriefings unterstützen). Vor ein paar Wochen wurde auf dem Blog ein Room Escape Game veröffentlicht. Es heißt „Humanus“ und kommt aus dem Jahr 1973. Das „Spiel“ ist mit einer Gruppengröße von ca. 5 – 15 Teilnehmenden spielbar. Das Spiel läuft über eine einzige (digitale) Tonbandaufnahme – die ich besonders charmant finde, weil sie klingt und knackt wie die Dinger das in den 70er Jahren eben gemacht haben.

Das Szenario

Die Apokalypse hat stattgefunden. Eine kleine Gruppe Menschen hat sich in einen Luftschutzbunker gerettet. Der Bunker und das Leben darin, werden nun von einem Computer gesteuert (der Computer und seine Handlungsanleitungen sind Inhalt des Tonbands). Das Spiel dauert ca. 80 Minuten – ein anschließendes Debriefing ist dringend notwendig, wenn das Erlebnis zu Erfahrung werden soll. (Hier eine exzellente Auswahl von Debriefing und Evaluationsmethoden, die euch bei der Auswertung unterstützen können.)

Wir spielen das Spiel in einem alten Keller, den wir entsprechend eingerichtet haben. Spiele wie dieses, leben häufig von der Atmosphäre in der sie stattfinden. Macht euch einfach ein bis drei Gedanken zu dem Ort an dem ihr spielt und ihr werdet feststellen, dass die Ergebnisse immer besser bzw. anders werden.

Die Anleitung

Ich habe eine kleine Anleitung für Game Master ins Unreine getippt, um „Humanus“ wirklich spiel- und organisierbar zu machen. Hier kommt ihr zur Anleitung. Spiel und Anleitung sind in Englischer Sprache.

Der Einsatzbereich

Wir setzen dieses „Spiel“ in interkulturellen Kontexten ein, um Gruppen gemeinsam eine Situation bewältigen zu lassen und um Gruppendynamiken aufzubauen und zu erproben. In dem Spiel selbst sind Themen wie Demokratie, Fremdbestimmung, Technikhörigkeit, Menschlichkeit, Solidarität, Frieden, Kooperation etc. enthalten. Die Bögen, die sich in einer guten Evaluation schlagen lassen, können Teilnehmende in tiefe Lernprozesse führen. Die Anknüpfungspunkte in unsere Zeit hinein sind deutlich, weil die großen Themen sich eben nur selten ändern.

Ich würde sagen, dass „Humanus“ ab einem Alter von 15/16 seine ganzes Potential entfalten kann. In einem formalen Kontext kann dieses Spiel für Oberstufenschüler*innen großen Mehrwert liefern. Von inhaltlichen Einstiegen in dystopische Lektüren wie zB Brave New World, 1984, Slaughterhouse 5 oder als Sprachübungseinheit kann ich mir „Humanus“ sehr gut vorstellen.

 

Das Bildungsrad (nicht) neu erfinden! – neues Pottkast ist online!

Bildschirmfoto 2016-05-16 um 15.38.33Und da ist Folge 18 auch schon online. In diesem außergewöhnlichen Pottkast geht es um Mashup-Projekte, Bildungs-Franchising und das Recht den Titel „Founder“ zu tragen. Außerdem leaken wir ein Projekt, das aus einem Talk von Richard Sennett entsteht.

Hochspannung und Dramatik pur! Macht euch ne Tüte Popcorn auf (oder ein Bier), lehnt euch zurück und genießt die geballte Kompetenz des Team thinkeurope.

 

Snapchat vs. Plag – (k)ein Vergleich

Screenshot 2016-05-06 12.07.12Über Snapchat reden im Moment alle. Und das nervt. Als wäre das Netzwerk etwas grundlegend Neues. Dabei gibt es Snapchat schon seit 2011. Damals vor allem mit vielen Pimmeln und vielen anderen geschmackvollen (audio-)visuellen XXX-Einlassungen. 2013 dann ein großes Datenleck und jetzt nutzen es Jugendliche weltweit. Und auch viele Erwachsene – mit großer Begeisterung. Über die Nutzung von Snapchat gibt es so viele Blogposts, dass ich das hier sicher nicht nochmal machen werde.

Aus ästhetischer Sicht muss ich hier aber einmal kurz abkotzen. Snapchat ist ähnlich beschissen gelayoutet wie Facebook. Snapchat sieht schon anrüchig aus und erinnert auch in Handhabung und Benutzerfreundlichkeit eher an eine Hodenprellung als an intuitive Kontrolle. Auch deshalb will ich hier auf das Netzwerk Plag verweisen, das es auch schon seit ein paar Jahren gibt und sich keiner großen Beliebtheit erfreut. Das Netzwerk ist deshalb interessant, weil es nicht auf „Freundschaften“ oder „Followern“ aufbaut, sondern auf der Qualität der Posts selbst. Außerdem ist das Layout klar und minimalistisch (auf sowas steh‘ ich ja).

Plag ist via kostenlose iOS- und Android-App ein mobiler Begleiter, kann aber mittlerweile auch über den Desktop-Browser verwendet werden (ähnlich wie bei Twitter wird von dieser Option aber wohl eher selten Gebrauch gemacht). Auf Plag verbreiten sich Posts – „Cards“ genannt – wie ein Virus. Oder auch nicht. Denn hier vernetzt man sich eben nicht mit Freunden oder Bekannten und sieht dann deren Beiträge. Stattdessen kriegt man die Cards von allen Usern aus der Umgebung angezeigt – Das Netzwerk funktioniert also „location based„. Beiträge können in den Bekannten Formen geteilt werden (Bilder, Texte, Videos, Links etc.)

Mit einer Tinder-artigen Wischbewegung entscheidet man, ob man die Cards mag oder nicht. Bei einem – im übertragenen Sinne – „Like“ wischt man nach oben, wodurch man mit dem Post dann andere „infiziert“.

Foto 04.05.16, 17 22 23So können sich für gut befundene Inhalte innerhalb kürzester Zeit wie eine Seuche rund um den Globus verbreiten.  In verschiedenen Tests haben es meine Posts von Deutschland aus bis nach Indien, China und die Westküste der USA geschafft. Jede Card endet nach sieben Tagen in der „Contamination“. Zu jeder Card bietet die App einige Infektionsstatistiken an. Dabei ist die Google Map wohl die spannendste. Auf der Map lässt sich die Infektionshistorie genau nachvollziehen.

Spannend finde ich das Update und die Selbstdarstellung des Netzwerkes. Damit grenzt sich dieses Netzwerk tatsächlich von allen anderen sozialen Netzwerken ab („Die sozialen Netzwerke haben versagt!“. Es ist ein Netz, das – nach eigener Aussage – seinen Usern die Kontrolle über Informationen wieder zurückgibt (Das sehr pathetisch-überspitzte, aber trotzdem gelungene, Intro sehr ihr unten in der Bildergalerie).

Aufbau und Selbstverständnis von Plag machen das Netzwerk für politische und medienpädagogische Bildung interessant. Es ist ein wohltuender Versuch ein soziales Netzwerksystem einmal anders aufzuziehen. Für Narzisten, Fame-Huren und Selbstdarsteller ist das Netzwerk eher ungeeignet. Wahrscheinlich wartet Plag auch deshalb (noch) auf einen größeren Durchbruch.

Under Construction: Erster Bildungs-Exit-Room

Das Team @thinkeurope macht (schon wieder) was Neues. Es ist einfach unfassbar. Wie machen die das bloß? Dieses Mal ist es ein Exit-Room Game (Escape-Game). Warum?

Weil es im Bildungsbereich noch keine Exit-Rooms gibt und weil wir glauben, dass sich ein Exit-Room gerade in gruppendynamische und interkulturelle Lernprozesse hervorragend einbinden lässt.  Geplant ist ein Raum, den wir auch der Öffentlichkeit 1-2 mal im Monat zur Verfügung stellen, um in den „Genuss“ dieser Erfahrung zu kommen. Natürlich mit anschließender Evaluation.

Der Raum wird das erste Mal zu unserem internationalen Projekt „Zombieland Europe“ in Betrieb genommen bzw. eingeweiht. Das Room-Design, das Storytelling und die analogen und digitalen Quests sind gerade im Aufbau.

Hier seht ihr die „Bevor-Bilder“. Die „Danach-Bilder“ kommen danach.

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